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A indústria dos games no SXSW 2022

A indústria dos games no SXSW 2022

5 de abril de 2022
6 minutos de leitura
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Artigo atualizado em 5 de abril de 2022

O South by Southwest (SXSW) deste ano contou com mais de sessenta sessões sobre a indústria dos games, como apresentações, encontros, mentorias, painéis e até um podcast.

Um dos nomes mais aguardados para falar do assunto era Joost van Dreunen, fundador da SuperData Research, empresa pioneira em pesquisa do mercado de games que foi vendida para a Nielsen em 2018. Ele também é autor de One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games, publicação best-seller sobre o mundo dos jogos. Atualmente, leciona na NYU Stern School of Business e atua no ecossistema de inovação como investidor e conselheiro de fundos voltados para videogames.

No dia 12 de março, Dreunen comandou a sessão “All About Games. Data, Trends, and What’s Next” no Austin Convention Center, no Texas.

A transformação no mundo dos jogos

Nos últimos dez anos, a indústria dos games cresceu quatro vezes e hoje movimenta US$ 175 bilhões por ano.

Para Joost van Dreunen, um dos fatores que contribuíram com a expansão foi que o setor de jogos deixou de se concentrar apenas nos homens e começou a incluir também as mulheres, movimento que levou o público gamer a dobrar de tamanho.

A digitalização foi outro ponto fundamental desse processo. Ao longo da última década, os consoles tradicionais foram dividindo cada vez mais espaço com os computadores e smartphones, abrindo novas oportunidades de negócio para as produtoras de jogos.

Quanto a modelos de negócios, Dreunen aponta que hoje existem muito mais plataformas de jogos comercializadas como serviços por assinatura do que antigamente, e que agora o mercado está nas mãos de detentores de conteúdo, como Google e Apple, e fabricantes de consoles, como Microsoft e Sony.

Além do faturamento previsível, esses softwares as a service (SaaS) têm a capacidade de aumentar o número de assinantes indefinidamente mantendo basicamente os mesmos custos operacionais, o que torna o modelo atraente para os fundos de investimentos.

Por falar nisso, durante a sessão Dreunen chamou a atenção para o fato de que, nesse início de 2022, já houve três grandes aquisições no mercado de games: a da Activision Blizzard pela Microsoft, a da Zynga pela Take-Two e a da Bungie pela Sony. Em termos de valores, só essas três operações já superam todo o volume de dinheiro transacionado por meio de aquisições no ano de 2021 inteiro no setor de jogos.

Para se ter uma ideia do entusiasmo das gigantes da tecnologia pelo mundo dos games, a compra da Activision em janeiro custou US$ 68,7 bilhões para os cofres da Microsoft.

Cloud gaming e user generated content

Entre as principais tendências da indústria dos games abordadas no South by Southwest, estão o cloud gaming e o user generated content (UGC).

A ideia por trás do cloud gaming é que as pessoas consigam jogar games pesados em qualquer aparelho, como notebook, smartphone, tablet. Ao eliminar a necessidade de aparelhos de videogame, a tendência é que o cloud gaming aumente o número do público gamer. No entanto, as únicas com estrutura e capacidade de armazenamento na nuvem para lançar essa estratégia são as grandes empresas. Assim é que o mercado de jogos na nuvem será provavelmente controlado por elas.

Do mesmo modo que o YouTube permite que pessoas comuns disponibilizem o seu conteúdo em vídeo publicamente, na indústria dos games, as plataformas de user generated content permitem que os seus usuários criem os seus próprios jogos e os coloquem à disposição dos outros.

Talvez a principal razão para o sucesso do user generated content seja o aspecto social da proposta. Nos aplicativos de UGC, as pessoas podem se expressar através da criatividade. Mais do que isso, elas conseguem fazer isso coletivamente, como nos jogos multiplayer.

Em uma entrevista concedida para a Época Negócios, Van Dreunen afirma que os jogos representam a voz da atual geração de jovens: “Durante muito tempo, a música pop foi essa voz. Hoje são os jogos que estão fazendo isso. Eles são uma manifestação de como o público jovem se relaciona com mídia, tecnologia, entretenimento, e com outros jovens”.

Os jogos no metaverso

Outra personalidade aguardada para falar no South by Southwest era Reggie Fils-Aime, ex-presidente da Nintendo nos Estados Unidos.

O executivo não poupou críticas à Meta Platforms, controladora do Facebook, chegando a alegar que a companhia de Mark Zuckerberg cresceu comprando ideias que deram certo, mas não promovendo o novo.

No entanto, Reggie destacou que o futuro dos games será imersivo, embora pense que ainda não temos tecnologia para utilizar a realidade virtual 100% do tempo.

Outros palestrantes do SXSW disseram não acreditar que Zuckerberg irá repetir com o metaverso o mesmo sucesso que obteve com o Facebook, e que é cedo para saber qual o impacto que esse universo paralelo terá sobre a vida das pessoas, inclusive nos jogos.

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Aliás, uma pesquisa realizada com 2.700 desenvolvedores de games sobre a criação de programas para realidade virtual revelou que 56% dos entrevistados não têm interesse em criar jogos ou aplicativos para plataformas do tipo.

Quem se mostrou mais otimista sobre o metaverso foram Don McGuire, da Qualcomm, e Craig Levine, da ESL Gaming Network. Durante a sessão “How to win in the future of gaming?”, eles afirmaram que existem 3 bilhões de gamers no mundo todo e que esse público quer imersão nos jogos como personagens principais, e não meros espectadores. Segundo eles, a indústria está concentrada como nunca para entregar esse resultado.

Para McGuire, no universo digital as pessoas poderão se expressar como gostariam de ser, deixando de lado julgamentos do mundo real: “No futuro pode importar mais o que está sendo dito do que quem está dizendo”.

Por fim, além do metaverso, ambos os especialistas apostam que a inteligência artificial e o 5G também afetarão profundamente  a indústria dos games.


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